又肝又氪?为什么我们下了班还要受游戏厂商剥削?

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“成人,时代已经改变.”

购买和购买游戏宣布难以盈利,而面向服务的游戏则处于最前沿。虽然作为一名球员,我们总是认为这场比赛是主观的第九种艺术。艺术中没有“黄金”,但客观现实是金钱的“铜味”确实渗透到了游戏产业的角落。游戏是一个商业项目。确切地说,这是玩家和制造商之间的业务。

在商业领域,是否只是提高产品质量,增加销售和收入?是的,但业务的首要任务是以最少的投资获得最多的产出。

2018年,一款游戏创下历史上最好的一款:年收入总额24亿美元,支付率超过70%。在短短几个月内,它完成了对其前身《绝地求生》的全面超越。它是《堡垒之夜》(Fortnite),这一系列成就的核心原因是它的Battle Pass系统。

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什么是战斗通行证?制造商将部分奖励分成可以按级别量化的系统。玩家通过支付金钱或时间成本来解锁关卡,最后得到这部分奖励。

什么?想花钱吗?还是要花时间吗?合着,我必须在你的游戏中将钱发给你。

这太愚蠢了。当我第一次看到战斗通行证时,我非常鄙视。制造商认为玩家应该进入战斗的一些游戏道具通过,并添加了金色边框以反映其珍惜。玩家会像“傻瓜”一样把钱包扔出去“付出来赢得胜利”?我完全不知道这个有识之士能够立即看透的这种天真。

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法律拒绝。

战斗通行证证了可以播放多少“它”。从诸如《DOTA2》《万智牌》《堡垒之夜》的最终游戏到诸如《火影忍者》《王者荣耀》《崩坏3rd》的移动游戏,它们都已安装。这个系统。对于制造商而言,该系统允许他们获得稳定的在线费率和支付率;对于玩家来说,花时间和金钱来收获“他们认为值得”的道具,战斗通行证确实创造了一种微妙的“双赢”。

那么,你知道制造商为实现这种“双赢”付出了多少努力吗?战斗通行证有什么样的魔力,让玩家可以随意拿出钱包?

别担心,问题应该逐一解决。

最后,哪个“小机器精神”想出了战斗通行证

战斗通行证的来源可以追溯到2013年TI3的《DOTA2》.V的灵感来自于自己游戏中的操作回报系统《CS:GO》,而名为The International Interactive Compendium Bundle的项目则在《DOTA2》中启动。这也被称为国内球员的“小绿皮书”。

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这本小绿皮书有很多功能,售价9.90美元,但每当你出售一本小绿皮书时,DOTA世界锦标赛的奖金池将累积超过2.50美元;当总奖金累积到一定程度时,例如在320万美元的最高水平,拥有小绿皮书的玩家有权投票给DOTA的下一个英雄;然而,第一年的奖金总额为270万美元,甚至超过TI2的160万美元。 1,000,000。

玩家还可以通过玩游戏完成游戏的指定目标并参与游戏测验,并获得更多奖励。 TI3的小绿皮书也是当前战斗通行证的起源,也是其作为DOTA世界游泳池奖的作用。被保留在最新的世界大赛中,TI9的奖池现已突破3100万美元,比例为5.00美元至9.9美元,《DOTA2》玩家今年已为V贡献了1.2亿美元。

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但最早的小绿地仍然存在一些缺点,使人们感觉不那么“付钱”。获得奖励的第一种方式非常复杂。您需要在游戏中完成游戏以完成目标,并通过游戏测验获得积分以解锁部分奖励。如果您想获得全额奖励,如上所述,总奖池数量超过一定金额;对于没有购买小绿皮书的玩家来说,小绿皮书的奖励只是一面镜子,见到你。你无法触摸它。例如,您只需购买一本小绿皮书即可获得奖励。但如果你在这段时间内无法观看比赛,就无法观看比赛。如果您想获得全额奖励,您只能继续“付费”。

因此,在战斗通行证的后续发展中,简化系统和提高玩家奖励的方式是制造商的研究对象。

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从TI4(2014)开始,V为小路增加了评分系统,通过完成挑战赢得积分,逐步解锁奖励;在TI6(2016)中,小路正式命名为“Battle Pass”。它也是当前“战斗通行证”的起源。

从那时起,战斗通行证的原型已经完全确定。

最新的战斗通行证有好处,无论谁说合适的钱都会给他带来好处

在那之后,制造商在战斗通行证上制作的文章只是锦上添花。以现在开发的《堡垒之夜》战斗传球为例。刚进入游戏的任何玩家都可以清楚地看到最多100个级别的列表,分为两个级别,上级是没有付款的玩家。累积任务等级后可以获得的奖励,如果你为战斗通行证支付9.5美元,那么官方价格超过150美元的下一排釉面物品基本上等于你的口袋。

当然,前提是你需要能够肝脏

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当前战斗通行证和小绿皮书的演变是什么?

可以获得什么奖励,我怎样才能获得奖励,玩家可以非常直观地获取这些信息,当小绿皮书想要获得全额奖励时,它需要根据规则长时间学习,现在只需要玩家需要比较任务。 - 等级 - 奖励可以产生一种总体印象:“我可以得到一个完整的奖励,我怎么能把它全部拿走?”

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然后,如果有一个玩家仍然可以玩很长时间并且有疑虑,则无法决定如何处理“付费”而不是“付费”。现在战斗对等证书非常人性化。 “首先支付,然后是肝脏,最后获得奖励。” “该模型真的让玩家感觉有种”我在游戏中工作,但也把它归结为制造商“,但现在战斗通过,拿”可以先发挥,最后根据可以获得的奖励来决定“ “付费模式,如果你在赛季结束时达到100级,你可以为付款栏中的一次性全押付款。

在小绿皮书发布之初,制造商的发布目标是“玩家”整个集团,通过增加整个集团的支付率,然后决定解锁奖励,现在战斗通过,制造商的发布目标是针对“每个玩家”实施的,总体支付率不会影响个人玩家获得的奖励质量,这使得玩家在支付之前不会考虑一个问题。

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所以在《堡垒之夜》,支付率是赛季开始时和赛季结束时的最高分。不久《绝地求生》也推出了“Event Pass”,《英雄联盟》在一些季节性活动中(如2018泳池派对)也加入了“Battle Pass”,年度之火《APEX英雄》也在3月份推出了这个系统,和《崩坏3rd》这样的非竞争性手机游戏战通过奖池甚至添加了一些可以换成蛋池设备的令牌。

对于球员来说,这不是一件好事。

为什么我们(球员)深深卷入其中?

咳嗽,说了这么多,支付战斗通行证并不是你无法控制自己的手,只是惊呆了。

然后我必须使用真实姓名系统对抗这种立场和谈判的言论,为什么游戏中70%的玩家将支付战斗通行证,原则必须是科学解释,财务“沉没成本”和心理学学术上的“失踪的恐惧”可以非常合理地解释这波,为什么“你也麻木了”。

缺少恐惧,尤其是总是担心失去或失去某些东西的焦虑,也被称为“局外人的两难”。这也是一种在网络社会中越来越常见的精神疾病。原因是人们在互联网上收到的信息越多,就越容易让人怀疑他们错过了什么,他们担心他们在时间安排上做出了错误的决定。

在游戏中,战斗通行证非常直观,可以将所有奖励放在玩家面前。面对这些奖励,玩家的心态很容易从“我玩游戏时获得的奖励”改为“我不玩游戏”。 “当你付钱时,会有一些东西会丢失。”这种焦虑的心态迫使玩家点击“付费”按钮。

请放心,只要与互联网接触的人或多或少都有失踪恐惧的症状,就没有什么可担心的,制造商只是非常聪明地运用玩家无处不在的心态。

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上下奖励对比,它应该是你的,但如果你不付钱就会害怕失踪更严重

沉没成本,这意味着为现有决策做出无用决策的历史成本。它可能是时间成本或金钱成本,这将极大地影响人们的行为或判断。它应该被排除在决策之外。干扰因素,说人是经典的词汇 - “来到这里”。

电影中的电影看起来并不好看。我为什么要读它? “旅行(时间成本)并不容易”,或者事后阅读;为什么我要去秃头并且有一个战斗通行证,“买所有买的(钱)”成本费用“”,我不为自己的钱感到遗憾。同样,为什么我决定在没有支付的情况下获得赛季传球的免费通行证,以及为什么我在赛季结束时无法控制我的付费牌局。肝脏水平降低了(时间成本),我不会为逐渐硬化的肝脏感到遗憾。

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在失去恐惧的焦虑之下,还有各种沉没成本进一步破坏了他们自己决策的合理性。作为一个普通的球员,他们应该如何面对自己的直觉?

在战斗通道开始时,哪个玩家可以想到它,只需稍微改变支付模式,甚至不需要在游戏玩法中进行创新,它就会掀起新的“付费革命”浪潮,也许这就是商业化后游戏无法避免尴尬的道路。作为一名球员,没有人能够抵抗或被动地享受它。

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您是否正在丢失这种付费的金铲,或者是一种不花钱或破坏肝脏的咸鱼铲?

毕竟,点击“付费”按钮很酷。